KONWERSJA JEDNOSTEK Z MIGHT & MAGIC VII I VIII

______________________________________________________________________________

1. Czego potrzebujemy?

Potrzebne gry:
- Heroes of Might & Magic III: In The Wake of Gods
- Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
- Might & Magic VII: For Blood and Honor

Potrzebne programy:
- MM7Viewer
- PEdit
- IrfanView
- Jasc Paint Shop Pro
- CoffeeCup GIF Animator 6
- DefTool

2. Wybieramy jednostkę którą chcemy przekonwertować na format HoMM3. Niech w naszym poradniku będzie to: ogrzy mag z MM8.



3. Uruchamiamy MM7Viewer, otwieramy plik "SPRITES.LOD", znajdujący się w katalogu "Data". Poruszamy się suwakiem w dół, aż natrafimy na pierwszą klatkę poszukiwanej jednostki. Zapisujemy klatki z numerami: 1, 2, 3 na końcu, aż do zakończenia animacji ataku. Gdy ją skończą się klatki ataku, zapisujemy jedynie klatki z numerem 1. W przypadku MM7, np. przy animacji śmierci mamy jedynie do wyboru klatki z numerem 0 - przy konwersji z MM7, zapisujemy je, a przy tworzeniu pliki *.def łączymy z częścią animacji obrażeń. Wskazówka - niektóre jednostki, np. bazyliszek, osa z MM8, wyglądają po prostu lepiej z widoku klatek 2 - wtedy używamy ich. Inna wskazówka - klatka obrotu to klatka z numerem 0, w której jednostka stoi prosto, ostatnia przed rozpoczęciem ruchu jednostki w MM7Viewer.



4. Mamy w jednym folderze wszystkie klatki jednostki. Nasz ogrzy mag ma szatę koloru zielonego, która może razić w oczy i nie wygląda zbyt dobrze. Większość jednostek w MM7 i MM8 posiada różowe lub zielone elementy, które w czasie gry zmieniają się w inne kolory, dzięki 3 paletom, które gra pobiera dla danej jednostki w czasie rozgrywki. Aby pozbyć się rażącej zielonej szaty, musimy odszukać jedną z palet. Wbrew pozorom jest to bardzo łatwe. Spójrzmy na liczbę w nazwach klatek ogrzego maga. Jest to: 540. Jeszcze raz uruchamiamy MM7Viewer, ale tym razem odtwieramy plik "BITMAPS.LOD", który również znajduje się w folderze "Data". Szukamy pliku" Pal#.act". "#" to numer w klatkach naszej jednostki. Szukamy więc palet dla ogrzego maga - "Pal540.act". Jest to paleta z oryginalnych klatek jednostki, czyli również z rażacą, zieloną szatą. Następne 3 palety to te, które pobiera gra. Mamy do wyboru 3 palety z trzema różnymi, kolorami szaty dla maga. W jego przypadku są to: ciemny zielony, pomarańczowy, czerwony, lecz w przypadku innych jednostek mogą to być nieco inne kolory. Wybierzmy paletę 542, czyli kolor pomarańczowy. Zapisujemy ją.



5. Uruchamiamy program PEdit. Otwieramy nowo wydobytą paletę (File -> Open palette). Wybieramy: File -> Save palette. Zaznaczamy "Jasc palette-file", jak na ilustracji poniżej.



Na zadane nam przez program pytanie odpowiadamy przyciskiem "Nie". Mamy już odpowiednią paletę kolorów.

6. Włączmy Jasc Paint Shop Pro. Otwieramy jedną z klatek i używamy kombinacji klawiszy: SHIFT+O. W oknie, które nam się pojawi wybieramy naszą paletę (musi ona znajdować się w folderze "Palettes", który znajduje się w katalogu z Jasc Paint Shop Pro. Zaznaczamy również opcję "Maintain indexes", następnie klikamy "Load".



Ogrzy mag jest już w pomarańczowej szacie!



Powtarzamy tę operację na każdej klatce jednostki.

7. Jednostka posiada już właściwe kolory, ale należy ją pomniejszyć. Włączamy IrfanView. Wybieramy: Plik -> Przetwarzanie wsadowe.



W polu "Wykonuj" ustawiamy "Konwersja WSADOWA". W polu "Ustawienia wsadowej konwersji" ustawiamy format na BMP, zaznaczamy opcję "Użyj opcji zaawansowanych". W polu "Katalog docelowy" wybieramy katalog, do którego mają trafić klatki po pomniejszeniu. Klikamy na przycisk "Opcje zaawansowane". Wybieramy te opcje zaawansowane:



Wybieramy OK, a w oknie z konwersją wsadową "Start". Klatki zostały pomniejszone!



8. Uruchamiamy Coffee Cup GIF Animator. Tworzymy nowy GIF z wysokością: 400 pikseli i szerokością: 400 pikseli Dla jednostki, która ma zajmować podczas bitwy dwa pola - wysokość: 400, szerokość: 410. Ogrzy mag ma zajmować w bitwie jedynie jedno pole, dlatego stworzymy GIF 400x400 pikseli. W następnym oknie zaznaczamy opcję "Center in the frame", klikamy "Next". W kolejnym oknie liczbę "100" zastępujemy "20". W ostatnim oknie dodajemy wszystkie klatki naszej jednostki (już te pomniejszone, z właściwym kolorem szaty). GIF stworzony. Wybieramy: File -> Export -> Single Images. Wybieramy wszystkie klatki, zaznaczamy "Bitmap Image (*.bmp)", klikamy OK. Nazywamy klatki i zapisujemy w jednym katalogu.

9. Tworzymy kolejny GIF. Tym razem rozmiar klatek będzie inny. Wysokość: 400, szerokość: 450, niezależnie czy to jednostka jednopolowa, czy też dwupolowa. Zamiast "Center in the frame: zaznaczamy "Top left corner of the frame". Znów "100" zastępujemy "20". Dodajemy klatki. Ponownie wybieramy: File -> Export -> Single Images. Wybieramy wszystkie klatki, zaznaczamy "Bitmap Image (*.bmp)", klikamy OK. Nazywamy klatki i zapisujemy w jednym katalogu.

10. Jednostka jest odpowiedniego koloru, rozmiaru, jest w odpowiednim miejscu bitmapy. Czas na nazwy klatek. Nie mogą być identyczne jak innej jednostki z gry, inaczej wynikną komplikacje. Nie mogą też być za długie. Najlepiej nazwać klatki: "C#&&.bmp", gdzie "#" to nazwa jednostki skrócona do pięciu znaków, a "&&" to numer klatki. Zmieniamy nazwę wszystkich klatek.

11. Tworzymy plik *.def jednostki, za pomocą programu - DefTool.



______________________________________________________________________________

Autor: Dragonar